와우저 여러분 안녕하세요.

개발팀에서 전해온 소식을 안내해 드립니다.


개발팀은 대격변에서 공격대 던전 부분의 개선 작업을 진행 중입니다. 오늘은 그 변경 및 개선 사항 중 일부를 소개해 드립니다. 재미있게 읽어주세요!

첫번째 변경 사항은 공격대 규모와 난이도에 따라 개별적으로 존재하던 공격대 인스턴스 던전의 귀속이 하나로 통합된다는 점입니다. 대격변에서 플레이어는 10인용이나 25인용에 관계없이 인스턴스 던전 하나당 하나의 공격대에 귀속됩니다. 즉, 플레이어는 각 캐릭터 별로 일주일마다 단 한번씩만 해당 인스턴스 던전을 진행할 수 있다는 것입니다. 다시 말해, 한 주에 10인용과 25인용 공격대에 모두 참가하려면 각기 다른 캐릭터로 참가해야 한다는 뜻입니다. 대격변에서 공격대 던전은 얼음왕관 성채와 마찬가지로 각 우두머리마다 난이도를 선택할 수 있습니다. 물론, 대격변에서는 공격대 귀속뿐 아니라 관련된 다른 사항들도 함께 변경되므로 엄밀하게 말하면 얼음왕관 성채에서 도입한 방식과는 약간 다릅니다.

다음은 인스턴스 던전 난이도와 관련된 사항입니다. 동일한 난이도로 설정된 같은 인스턴스 던전에서 10인용과 25인용 인스턴스 던전 사이에 큰 난이도 차이가 없도록 하고자 노력하고 있습니다. 이처럼 난이도 차이를 최대한 줄이는 작업을 하는 것은 결국 10인 및 25인 공격대 보스 공략 시 획득 가능한 아이템이 같아지게 하기 위함입니다. 앞으로, 10인 및 25인 공격대 각각의 보스에게서는 이름도 능력치도 같은 완벽하게 동일한 아이템을 얻게 됩니다. 영웅 난이도를 선택하면 획득 아이템의 수준이 높아집니다. 이러한 변화를 통해, 우두머리 몬스터가 어떤 아이템을 주며 이런 이름의 아이템은 모양이 이러이러하게 생겼다는 식으로 여러분께서 아이템의 출처를 더욱 쉽게 파악하실 수 있기를 바랍니다.



던전 난이도와 보상
일반 난이도의 10인용 및 25인용 인스턴스 던전 - 난이도가 서로 매우 비슷하며, 동일한 아이템 지급.
영웅 난이도의 10인용 및 25인용 인스턴스 던전 - 난이도가 서로 매우 비슷하며, 동일한 아이템 지급.

물론 10인 공격대보다 25인 공격대 쪽이 구성하기 훨씬 어렵고 까다롭습니다. 따라서, 획득 아이템의 수준은 변하지 않더라도 일반 및 영웅 급 난이도의 25인용 공격대 던전은 10인용보다 문장이나 돈을 포함해 상대적으로 더 많은 보상을 얻도록 하여 25인 공격대 구성을 용이하게 할 계획입니다. 앞으로 공개될 공격대 던전의 보스는 이러한 점을 반영할 것이며, 그와 더불어 10인 공격대를 훨씬 쉽게 구성할 수 있도록 각 직업별로 조정하고 있습니다. 25인 공격대에 참가하는 편이 훨씬 이득임은 분명하나, 길드원 절반이 휴가 등으로 참여가 어렵다 하더라도 나머지 길드원이 손쉽게 10인 공격대를 구성해 원하는 아이템을 얻을 기회를 놓치지 않도록 할 계획입니다.

 대격변에서 굉장히 긍정적으로 기대하고 있는 부분. 어떤 부작용이 있을 지도 모르지만 현재로서는 좋아보임. 10인 25인 다 가는 노가다를 하지 않아도 된다는 점이 긍정적.
 25인 보다 10인을 더 재미있어 하는 유저가 많은 것으로 알고 있고 나 역시도 25는 지루하기에... 드랍 템이 달랐기 때문에 지금까지는 25를 어쩔 수 없이 가야하는 부분이 있었는데 과연 불만없이 잘 해소가 될런지? 아무도 25인을 안 가고 25가 버려지는 사태가 나지 않을지 우려됨. 혹은 문장 몇 개를 더 주기 때문에 10인이 사장되거나...




공격대 던전에서 보내는 긴 플레이 시간이 해당 컨텐츠에 쉽게 접근하지 못하는 요소라는 점을 인지하고 있지만, 플레이어들이 크나큰 성취감을 느낄 수 있는 우두머리도 충분히 만들 것입니다. 초반의 몇몇 공격대 던전은 몇 개의 소규모 구역으로 구성될 예정입니다. 예전에는 11명의 우두머리가 존재하는 공격대 던전 하나였다면, 이번에는 5명과 6명의 우두머리가 각각 기다리는 던전으로 나뉘는 것입니다. 이렇게 서로 다른 던전으로 나뉜 우두머리들은 모두 같은 레벨의 아이템을 주지만, 던전마다 배경이나 분위기가 다르고 공격대 귀속도 서로 다릅니다. 예를 들자면, 불뱀 제단과 폭풍우 요새가 별개의 공격대 던전으로 되어 있어서 매주 양쪽 모두를 공략할 수 있었던 것과 유사하게 생각하시면 됩니다.

 블쟈 뭔가 오해하는 것 같은데... "성취감을 느낄 수 있는 우두머리 = 긴 플레이 시간"이 아냐...! 지금 얼왕이니 낙스니 울두니 이런 곳의 문제는 '네임드가 너무 많다'는 거라구...!
 한 개만 있고 어렵게 만들면 되는데 말야... 흑요석 3비룡 같이..
게다가 울두아르 때에는 1하드모드당 1주일 공략 으로 정해서 10인을 마치 25인 정공처럼 매 주 1개씩 공략 진도를 늘렸는데 즐거웠었음.


개발팀에서는 무조건 최종 우두머리를 빨리 공략하기 보다, 다음 단계로 진행하기 위해 반드시 공략해야 하는 우두머리를 두어 플레이어가 각 우두머리를 물리치는 데 집중하도록 하는 방식이 성공적이라고 보고 있습니다. 앞으로도 이러한 문지기 방식을 유지할 생각입니다. 그렇다고 해서 플레이어가 공략하는 순서까지 제한하려는 뜻은 없습니다. 물론, 알갈론처럼 특이한 경우는 예외입니다. 영웅 난이도는 던전이 열린 첫날부터 진행할 수 있진 않을 것이며, 일반 난이도 던전을 한두 번 공략하면 영웅 난이도를 선택할 수 있게 됩니다.

확실히, 얼음왕관 성채의 각 윙 구성이나, 윙이 열린 방식은 성공적이라고 판단. 난이도가 높은 윙 보스가 후반부에 존재하기 때문에, 윙 보스를 빼먹고(!) 나머지만 공략하거나 혹은 난이도가 높은 특정 윙을 제외하여 공략시간을 줄이는 구성이 가능해서 좋았다고 생각.



공격대 던전의 첫 단계를 비교적 쉽게 공략할 수 있도록 난이도를 조절할 것이나, 그렇다고 공격대 던전이 너무 쉬워서 플레이어가 영웅 난이도 5인 던전 아이템이나 쓸만한 퀘스트 아이템을 완전히 건너뛰게 하지는 않을 계획입니다. 처음 몇 개의 공격대 던전은 플레이어가 5인 던전 및 퀘스트나 제작으로 희귀 아이템을 몇 개 보유하고 있다는 가정하에 난이도를 맞출 계획입니다. 개발팀의 대략적인 목표는 플레이어가 큰 부담 없이 공격대에 참가해 성장의 즐거움을 맛볼 수 있게 하는 것입니다.

...과연 맘대로 잘 될까?! ... 지금까지 전문기술의 제작템은 투입 재료 대비 거쳐가는 템이라 항상 만들고 싶은 의욕이 나지 않던데... 그나마 이번 얼왕 제작템은 태고 사로나이트 1개당 문장 들어가는 비용이 너무 커서 더욱 아쉬웠음. 십자군 제작템은 고효율의 괜찮은 템이었다고 생각...


다양한 스타일의 플레이어가 모두 참여할 수 있는 공격대 던전을 구성 중이며, 그때그때 모인 사람에 따라 공대장이 일반 난이도로 진행할지 영웅 난이도로 진행할지 쉽게 결정할 수 있도록 할 생각입니다. 이러한 변경은 모두 플레이어의 취향이나 사정에 따라 자유롭게 10인 공격대나 25인 공격대에 참가할 수 있도록 하기 위함입니다. 즉, 무슨 아이템을 얻을 수 있을까에 따라 공격대를 선택하는 것이 아니라, 자신이 즐길 거리에 따라 10인 또는 25인 공격대를 결정하도록 하는 것에 주안점을 두고 있습니다.

-_- 이건 블리자드 코리아의 의견인지...? 블리자드는 막공 보다는 길드로 구성된 정공레이드를 전폭적으로 지원할 계획인 것 같던데....


게임에 대한 어떤 변경 사항이든 의문의 소지가 될 수 있는 점은 잘 알고 있습니다. 저희가 놓치고 넘어간 점들에 대한 지적을 항상 기다리고 있습니다. 기탄 없는 의견 부탁 드립니다.

감사합니다.



요약 :

1. 10/25 인스 같이 묶임.
2. 10/25 드랍템 같음 (대신 25는 문장이나 골드를 더 많이줌)
3. 적어도 4.0 레이드 인스는 보스의 숫자가 적은 인던 여러 개
4. 현행과 같은 문지기 방식의 순차적 오픈 구조
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